1. Приготовления к битве
Гидрофилия отправляет нас в альтернативное прошлое планеты, в мир, который можно охарактеризовать как «а что было бы, если в 80-е история начала развиваться иначе?» Обнаружение особого ресурса — гидролеума, позволило произвести невероятный скачок в технологиях, но его редкость и ценность привели к самой разрушительной войне в истории планеты. Война закончилась, но мир изменился до неузнаваемости. Мировое правительство, спорящее за власть с ненасытными мегакорпорациями, ловкие хакеры, орудующие в виртуальном пространстве, уличные банды, готовые перегрызть друг другу глотки за владение территорией, религиозные культы, проповедующие новые заповеди, контрабандисты, выливающие на чёрный рынок стимуляторы и оружие, и конечно бойцы, напичканные всевозможными кибернетическими имплантатами.
КОМПОНЕНТЫ
Для игры вам понадобятся:

Стол или игровое поле, для соревновательной игры понадобится размером не менее, чем 36" на 36" (или примерно 92×92 см). Для сюжетных игр доступны столы меньших размеров.
Элементы ландшафта, которые будут обозначать здания или укрытия.
Модели персонажей, собранные, покрашенные и установленные на нужные подставки.
Карточки персонажей (их можно вставить в специальные протекторы или заламинировать, чтобы было удобно отмечать урон специальными стираемыми маркерами).
Шестигранные кубики.
Измерительные линейки или рулетки с дюймовой шкалой.
Жетон или маркер эпицентра. Плоский круг, диаметром 25 мм или 1” и толщиной не более 5 мм.
Пульт. Игровой элемент, который позволит игрокам заявлять особые действия.
◆ Любые отметки состояний моделей.
ОСНОВНЫЕ ПОНЯТИЯ
Модели

Основа игры «Гидрофилия» — миниатюры, изображающие ваших персонажей на поле боя. Именно они будут сражаться друг с другом и приносить вам радость победы.
Все модели располагаются на подставках, размер которых играет важную роль в механике игры. Не менее важным параметром является высота фигуры. Все высоты в игре измеряются в условных единицах, где 1 — это средний рост обычного человека. На игровом столе это 35мм или примерно 1,4". С точки зрения механики, модели представляют собой цилиндры, образованные границами подставки, и высотой модели. По объёму этого цилиндра и производятся все вычисления и проверки во время боя. В правилах и карточках персонажей часто упоминается о принадлежности моделей. Все модели вашего отряда считаются союзными. Если вы берете под контроль вражескую модель, то она также становится союзной до тех пор, пока находится под вашим контролем. Вражескими моделями считаются фигуры, контролируемые противником. Нейтральные модели - фигуры, не являющиеся ни союзными, ни вражескими, но следует помнить, что в отношении любых атакующих действий нейтральные модели считаются вражескими.
По взаимному согласию игроков, ландшафт, поставленный на круглую подставку и имеющий четко определяемую высоту, для всех проверок видимости (см. «Видимость») считается нейтральной моделью.
Кубики и броски

Для игры используются шестигранные игральные кубики, иначе d6. Если написано «бросьте d6» — это значит, что вам необходимо бросить один шестигранный кубик, если написано «бросьте 2d6», то необходимо бросить 2 шестигранных кубика и сложить выпавшие значения, и так далее. Запись вида 2d6 + 1 означает, что нужно выполнить бросок 2d6 и к результату прибавить единицу.

Правила также могут потребовать от вас сделать бросок d3. Это значит, что необходимо бросить d6 и полученный результат разделить на два, с округлением вверх. Проще говоря, результат 1,2 равен одному, 3,4 — двум, 5,6 — трём.

В течение игры порой приходится выполнять действие деления, но количество бросаемых кубиков или их значение не может быть дробным. В «Гидрофилии» все округления производятся до большего значения (например 5/2=2,5, что округляется до 3).
Стол и ландшафт

Для игры необходимо квадратное поле со сторонами от 36" до 48" (от 90 до 120 см). Допустимы отклонения в большую или меньшую сторону с внесением пропорциональных поправок на зоны расстановки моделей и элементов заданий. Модели не могут выходить за пределы стола.
Перед боем на столе располагаются различные неподвижные объекты в виде зданий, сооружений и других конструкций, позволяющих добиться более глубокого погружения в игру и разнообразить тактический рисунок боя. Сражения проходят в городской черте. Обычно это промзоны, многоквартирные районы или трущобы, выросшие на руинах полуразрушенных городов. Ландшафт должен занимать от 20 до 30 процентов игровой площади. Слишком густая застройка не позволит нормально маневрировать, а слишком редкая превратит партию в хаотичную перестрелку. Расстановка ландшафта не должна давать явных преимуществ одной из сторон, но не стоит делать их симметричными. Следует заранее оговорить свойства всех элементов окружения. Их условную высоту, проходимость, простреливаемость.
Когда объекты расставлены, на столе отмечается центральная линия. Это воображаемая прямая, параллельная зонам расстановки игроков, проходящая через центр стола. Она понадобится позднее для опередедения точек миссии и расстановки.
Измерения и модификаторы

Во время боя можно и нужно регулярно проводить замеры расстояний на столе, чтобы определить дистанцию стрельбы, расстояние для перемещения или просто оценить положение вещей.

Все расстояния указаны в дюймах (") и измеряются от края подставок моделей.
⚠ Если нужно измерить расстояние от жетона (маркера), все измерения проводятся от его границы. Точно также, если нас интересует объект ландшафта, следует проверять расстояния от его визуальной границы.
Считается что модель или объект находятся "в контакте", если они физически соприкасаются своими объёмами или подставками.

Считается что модель или объект "не выходит за пределы" дистанции, когда нет ни одной точки объёма этой модели или объекта, находящихся дальше указанной дистанции от места измерения.

Модель или иной объект считается находящимся "в пределах" указанной дистанции, если хотя бы одна точка его объема находится ближе указанной дистанции к месту измерения.

Остальные объекты считаются находящимися "за пределами" указанной дистанции.
Патрульные (), считаются находящимися в пределах 2″ от капитана Дэвиса (!), причём ближний к нему является ещё и "не выходящим за пределы". Охотник () оказался за пределами дистанции.
Броски и измерения могут менять свои значения. Это могут быть штрафы к передвижению, бонусы к уклонению и т.д. В правилах все эти изменения называются модификаторами. Они применяются в следующем порядке:
1) модификаторы из книги правил
2) наложенные эффекты
3) модификаторы из карточек персонажей (пассивные способности, потом умения)
4) эффекты карточек снаряжения
В отличие от действий над кубами, значения расстояний не округляются, даже если в результате применения модификатора получается дробное число.
Ход, активация, действие

Каждая модель в игре способна выполнять различные действия, но чтобы сделать это, она должна потратить очки действия (ОД).

Прежде чем начать выполнять действия моделью, игрок должен заявить её активацию. Изначально у всех моделей 2 ОД, каждое из которых можно потратить на совершение какого-либо действия (см. «Боевое взаимодействие»). Действие начинается, когда игрок заявляет о нём противнику, и заканчивается, когда выполнены все указанные для него условия. Как только все возможные действия завершены, активация модели заканчивается.

Ход начинается, когда активируется первая модель, и заканчивается, когда последняя модель на столе выполняет своё последнее действие (см. «Ход»).

Игрок вправе отказаться выполнять какие либо действия моделью во время её активации если не хочет или не может этого сделать. Активация такой модели будет считаться завершённой.

Если в действии персонажа указано, что оно «активно до следующего действия», но персонаж погиб, то маркеры его умений удаляются со стола вместе с моделью. Если же в действии персонажа указано, что оно «активно до следующей активации», но персонаж погиб, то маркеры его умений удаляются только в конце хода.
КАРТОЧКИ ПЕРСОНАЖЕЙ
Для удобства все дополнительные правила для моделей собраны в карточках. Помимо названия, карточка содержит в себе всю необходимую информацию о параметрах и умениях модели.
Правила, описанные в карточке, всегда являются приоритетными, даже если они противоречат книге правил!


1. Имя или название модели
Поможет определить для какой модели предназначена карточка
2. Очки стоимости
Параметр, показывающий сколько очков необходимо потратить на модель при наборе отряда.
3. Очки здоровья (ОЗ)
Параметр, показывающий сколько ран сможет выдержать модель.
4. Движение (ДВЖ)
Движение — параметр, который показывает сколько дюймов может пройти персонаж потратив 1 ОД.
5. Уклонение (УКЛ)
Уклонение — параметр, показывающий насколько тяжело попасть в модель (см. «Расчёт попадания»).
6. Защита (ЗАЩ)
Защита — параметр, который показывает насколько трудно нанести физический урон модели (см. «Расчёт урона»).
7. Класс кибернетизации (КИБ)
Класс кибернетизации — параметр, показывающий насколько персонаж состоит из неживой материи и служит для определения урона электромагнитной природы (см. «Расчёт урона»). Чем меньше цифра, тем более роботизирована модель. Некоторые способности персонажей воздействуют только на модели с определенной степенью кибернетизации, например, «Взять под контроль модель с КИБ не менее 5».
8. Психика (ПСИ)
Психика — параметр, определяющий способность персонажа противостоять атакам ментальной природы (см. «Расчёт урона») и избегать психического воздействия.
9. Пассивные способности
В этой графе выведен список способностей, являющихся природной особенностью модели. Они не требуют затрат ОД и работают непрерывно в каждый момент игры, если выполняются условия, указанные в них.
10. Атакующие действия
Все действия из этого списка считаются атакующими и подчиняются соответствующим правилам (см. «Атакующие действия»).
11. Умения
Список доступных персонажу умений. Некоторые из умений срабатывают автоматически после их заявления, некоторые требуют выполнения действий как при атаках (см. «Атака»). Если в описании умения указан параметр «Навык», то такое умение требует броска на попадание (см. «Расчёт попадания»).
12. Фракция
На карточке размещён логотип фракции, к которой принадлежит модель. В соревновательной игре в отряде могут быть бойцы только из одной фракции.
13. Редкость
Редкость — показывает, сколько одинаковых моделей можно выставить на стол в рамках выбранного количества очков отряда (см. «Набор отряда»). Она указана в карточке как дробь или как целое число. Дробь 1/12, например, означает, что на каждые 12 очков размера отряда можно выставить одну такую фигуру. Если стоит целое число, то значит количество таких моделей не может превышать указанного значения, независимо от размера отряда.
14. Размеры
Габариты модели на столе определяются двумя величинами: высотой и подставкой. Высота измеряется в условных единицах, равных среднему человеческому росту (см. «Ростовые линейки»).
15. Ключевые слова
Слова, так или иначе характеризующие модель, например “Тяжелая техника”. Как правило, такие слова позволяют определять область применения действий или снаряжения.

В текстах ключевые слова пишутся курсивом с заглавными буквами. Если в описании к умению обозначено такое слово, то умение или усилитель можно применить только к моделям с этим ключевым словом.
Лидеры имеют особый статус. Вы можете иметь только одну карточку с ключевым словом “Лидер” в отряде. Только лидеры могут использовать карточки тактики (см. Карты тактики).
16. Количество слотов снаряжения
Количество прямоугольников показывает, сколько единиц снаряжения может нести в бой модель.
17. Дата релиза
Информация о том, когда были внесены последние изменения в правила этой карточки.
⚠ На обратной стороне карточек размещены подробные описания доступных действий. Если описания нет, действие выполняется в рамках общих правил.
ИГРОВОЙ ПРОЦЕСС
Определение сценария

Когда игроки определились с конфигурацией стола, они определяют зоны расстановки и миссию с помощью специальных карточек. Миссия определяет задачи, которые должны будут выполнить игроки для победы в игре. Если к цели задания нет доступа из-за ландшафта, то его следует передвинуть.

Затем определяется длительность партии. Она будет указана в описании к миссиям. Если его нет, то вам необходимо сделать бросок d3 и прибавить к выпавшему результату пять (от шести до восьми ходов). Количество ходов окончательно и не может меняться в течение игры.

Далее игроки делают бросок на инициативу. Выбросивший больше решает, кто будет выбирать сторону, а кто получит право начать первые два хода.
Набор отряда

Прежде чем начать битву, необходимо собрать отряд. Сначала игроки выбирают фракцию, за которую они собираются сражаться, и размер отряда, то есть максимальное количество очков стоимости, на которые будет набираться армия. Если решено играть на 30 очков, то суммарная стоимость моделей и снаряжения (см. «Снаряжение») не должна превышать это значение.

Первым начинает расставлять модели игрок, получивший право первого хода. Игроки выставляют по очереди по одной модели. Первой выставляемой моделью в армии всегда должен быть лидер. Лидеры ваших отрядов при расстановке могут применить на отряд одну карточку тактики. Каждый лидер имеет свои тактики, которые могут быть применены только им. Выбранная тактика будет применяться в течение всей игры, её нельзя поменять или отменить. Далее игроки продолжают выставлять модели по очереди начиная с самой дорогой в их армиях, и далее в порядке убывания стоимости. В случае равной стоимости моделей, игрок выбирает сам какую из них выставлять первой.

В соревновательной игре собирать отряд без лидера нельзя.

Выставляемые модели не должны выступать за пределы зоны расстановки (см. «Расстановка»).

При наборе отряда нужно помнить о принадлежности моделей к фракцям и их редкости.

Игроки не обязаны до начала боя говорить противнику, какие именно модели будут выставлены на стол, но лучше заранее продумать для себя несколько вариантов сборок для разных миссий и ситуаций.
Когда модели заканчиваются, игрок выбирает карты снаряжения (если остались свободные очки) в порядке их стоимости, начиная с самых дорогих (см. «Снаряжение»). Если один игрок потратил все доступные для набора отряда очки, а у другого еще остались свободные, то последний выставляет все оставшиеся модели и раздает снаряжение, пока у него не закончатся доступные очки.
При выставлении моделей на стол помните о том, что ни одна из моделей не должна выходить за пределы зоны расстановки.
Снаряжение

Снаряжение нужно для того, чтобы изменять параметры моделей или разнообразить их тактические способности. Каждая единица снаряжения стоит 1 очко отряда, поэтому нужно очень внимательно следить за тем, чтобы не превысить лимит.

Модель не может получить снаряжения больше, чем имеет свободных слотов снаряжения.

Снаряжение можно отдать любой модели, удовлетворяющей условиям, написанным на карточке. Одна модель не может получить больше предметов снаряжения, чем имеет доступных слотов для них. Карточки выкладываются в закрытую после выставления всех моделей на стол но до начала первого хода, поэтому противник видит кому достались карточки, но не знает какие именно. Карточки вскрываются как только их текст необходимо применить в игре.

Снаряжение приписано к персонажу до конца игры и аннулируется либо при истечении количества применений, либо при смерти персонажа. Забрать снаряжение с трупа нельзя.

Если требует применения, то это применение считается действием за 0 ОД. Это действие не может быть применено больше одного раза за ход. Если же снаряжение даёт пассивный эффект или дополнительные умения или атаки, то считается, что снаряжение действует постоянно.

Ход

После того как игроки закончили расстановку, начинается первый ход партии.

Первый игрок выбирает любую свою модель и заявляет её активацию. Далее модель выполняет доступные ей действия и прекращает активацию. До конца хода активного участия в игре эта фигура больше не принимает. Следующим модель для активации выбирает второй игрок, и так далее по очереди. Если у одного игрока закончились неактивированные модели, а второй еще имеет таковые, то последний продолжает активировать своих персонажей одного за другим. Когда у обоих игроков закончились неактивированные модели, ход заканчивается.

Одна и та же модель не может активироваться два раза подряд.

Например, игрок, начинающий ход, не может пойти персонажем, на активации которого был закончен предыдущий ход, пока другая модель (своя или чужая) не активируется. Если же возникла ситуация, когда остался последний персонаж, который способен самостоятельно активироваться, игрок обязан передать ход сопернику. Инициатива при этом также считается выигранной соперником.

В начале каждого хода, начиная с третьего, игроки делают бросок на инициативу. Игрок, который ходил вторым в предыдущем ходу, получает +1 к результату своего броска. Если игрок два раза подряд ходит вторым, то он получает +2 к результату своего броска и так далее, до максимума в +5.

Игрок, выигравший бросок на инициативу, выбирает, кто начнёт ход.
Условия победы

Для получения победных очков необходимо выполнять условия задания (см. «Задания»).

Важно не забывать отмечать количество сыгранных ходов и суммарный счёт в тех миссиях, где победные очки начисляются в конце каждого хода.

В конце последнего хода определяется победитель, то есть игрок, набравший больше победных очков. Если оба противника видят, что исход партии очевиден, и согласны с результатом, имеет смысл завершить бой досрочно.
2. Боевое взаимодействие
ВИДИМОСТЬ
Подавляющее большинство боевых взаимодействий на столе требуют наличия визуального контакта между моделью, выполняющей действие, и её целью.
Все модели в игре считаются цилиндрами, образованными подставками моделей и их ростом, который указан в карточке.
Воображаемая прямая линия между цилиндрами, не прерываемая ландшафтом или другими моделями, называется линией видимости.
Такие линии можно строить в любую сторону и на любое расстояние.
Если между цилиндрами моделей можно построить хотя бы одну линию видимости, модели видят друг друга, а значит могут выполнять атакующие действия и умения, требующие проверки навыка. Если ни одну такую линию провести нельзя, считается что модели друг друга не видят.
Полная и ограниченная видимость

Во время расчёта попадания потребуется определение модификаторов к УКЛ для атакованных моделей.


Если при определении линий видимости часть силуэта цели перекрыта элементами ландшафта или другими моделями и невозможно провести ни одной линии видимости к правой или левой границе, то считается, что цель находится в ограниченной видимости.
Модель в ограниченной видимости при расчёте получит бонус +3 к уклонению.

В иных случаях видимость считается полной и атакуемая модель не получит бонусов.
Проще говоря, можно на виде сверху построить треугольник от любой точки нашей подставки до подставки цели. Если высокий ландшафт не пересекает треугольник, видимость полная. Если какая-нибудь стена или колонна пересекает часть треугольника, видимость ограниченная. А если нельзя провести ни одной линии до цели, то видимости нет.
Если модель находится за объектом (ландшафтом или другой моделью) равной или большей высоты в пределах 1″ от него, то считается, что такой объект перекрывает видимость по высоте, даже если атакующая модель имеет достаточную высоту, чтобы провести линию видимости к верхней образующей объема целевой модели.

Если в умениях или атаках модели указано, что они «игнорируют видимость», это значит, что отсутствие видимости не может быть препятствием для совершения этого действия.

Стоит учитывать, что модели, имея формально одинаковую высоту, на столе могут выглядеть по-разному, поэтому, если нет полной уверенности в том, видит ли одна модель другую, следует разместить вместо них ростовые шаблоны (см. Ростовые линейки).
УКРЫТИЯ
Укрытие получает модель, силуэт которой находится за ландшафтом или союзной моделью высотой не менее половины ее роста (разумеется, при этом они не могут иметь высоту равную или больше роста модели, так как в этом случае они полностью перекроют линии видимости). Модель должна находиться не далее 1″ от ландшафта или моделей, формирующих укрытие. Формирующие укрытие ландшафт или модели должны полностью перекрывать подставку атакуемой модели при проверке на виде сверху.

Модель, находящаяся в укрытии, получает +4 к уклонению.
Бонусы укрытий не складываются с бонусами ограниченной видимости. Если модель находится одновременно и в укрытии и в ограниченной видимости, то игрок, контролирующий такую модель должен сообщить, какой из бонусов будет применяться перед тем как противник заявит атаку.
Когда модели равного роста находятся на одной высоте, определить видимость и наличие укрытия просто:

A) Ограниченная видимость
Гидроид стоит за колонной и невозможно провести ни одной линии видимости к левой границе его силуэта.

B) Полная видимость
Хакер сидит за препятствием, но правая граница его силуэта частично просматривается. Он не получит никаких бонусов.

C) Укрытие
Патрульный стоит за препятствием (в пределах 1″ от него) высотой равной или большей половины его роста, и атакующий не видит его подставку.
ПЕРЕКРЫВАЮЩИЕ МОДЕЛИ
Если при определении видимости какая либо из моделей (или нескольких моделей) формирует ограниченную видимость или укрытие для целевой модели, то такая модель называется перекрывающей. Любая стрелковая атака или умение, требующее броска на попадание, сначала отрабатывается по перекрывающим моделям в порядке их удаления от атакующего. Все перекрывающие модели получают бонус к уклонению +2, так как они не являются целями атаки. Если ни в одну из перекрывающих моделей не попали, то атака наносится по целевой модели, которая получает бонусы к уклонению согласно общим правилам.

Если перекрывающая модель находится в 1″ от цели, которую она перекрывает, а её подставка и рост равны либо превышают соответствующие параметры цели, то цель считается невидимой для атакующего.


Пример А: Хакер находится в укрытии по отношению к патрульному, так как располагается в пределах 1″ от препятствия и не выходит своими габаритами за его пределы.

Пример В: Фемида видит гидроида благодаря большим габаритам, однако патрульный является перекрывающей моделью для гидроида, и находится в пределах 1″ от него. Силуэты патрульного и гидроида равны, а это значит, что гидроид считается невидимым для фемиды.
ДЕЙСТВИЯ
Моделям доступны 4 вида действий:
Передвижение
Выполнение доступных атак
Применение доступных умений
Воздействие

Порядок действий игрок выбирает сам. Перед каждым действием в скобках указано сколько ОД придётся потратить на выполнение. Если скобки квадратные, то выполнять такое действие можно лишь один раз за активацию. Если же они круглые, то действие можно повторять неоднократно.

Игрок имеет право не выполнять никаких действий моделью, однако отказаться активировать её в течение хода он не может.
ПереДВИЖЕНИЕ
На выполнение действия передвижения модель тратит 1 ОД. Чтобы выполнить действие передвижения достаточно переместить модель на расстояние, указанное в карточке. Не обязательно ходить по прямой, можно разделить путь на несколько отрезков. Главное, чтобы общая длина пути не превышала указанное значение. Двигаться можно и на меньшее расстояние, но действие всё равно будет завершено.

Если в течение одного хода модель передвигается несколько раз, дистанция каждого следующего передвижения уменьшается вдвое. Таким образом, если модель имеет 3 ОД, а ее базовый показатель движения равен 6, то первый раз она может переместиться максимум на 6″, второй раз на 3″, третий - на 1,5″ и так далее. Передвижение также уменьшается вдвое, если в этой активации модель уже применила любое атакующее действие.


Препятствия ниже половины роста модели игнорируются и свободно проходимы. Если на пути передвижения модели встречается препятствие высотой не более её полного роста и толщиной менее чем размер ее подставки (заборы, ящики, и пр.), то считается, что модель просто минует такие преграды получая штраф -1″ к движению. Если поверхность такого препятствия больше размера подставки (высокая ступень), то модель взбирается на него, так же получая -1″ к дистанции. Если модель за одно действие передвижения не может взобраться на такое препятствие или полностью миновать его, то она должна остановиться непосредственно перед ним (другими словами, нельзя чтобы край подставки модели висел в воздухе в конце действия).

Модели не могут перемещаться через любые другие модели и препятствия выше их роста.


В игре существует множество модификаторов к уклонению цели, это могут быть не только бонусы за укрытие или ограниченную видимость, а также бонусы, указанные в пассивных способностях цели, штрафы, накладываемые атакующим, и другие. Модификаторы также могут применяться и к навыку владения оружием или результату броска на попадание. В любом случае следует помнить, что сначала необходимо применить все модификаторы, а лишь затем сравнивать итоговые значения.
Если при расчёте попадания игрок выбрасывает на кубах две единицы, то считается, что он провалил атаку вне зависимости от значения модификаторов. Точно также, если выброшено две шестёрки, то всегда считается, что атака успешна. Такие броски называются критическим промахом и критическим попаданием соответственно.
Атаки и АТАКующие действия
Одним из важнейших элементов взамиодействия между моделями в игре является поражение модели противника. Чаще всего действия подразумевающие атаку находятся в разделе “Атакующие действия” в карточке персонажей, но атаки также могут быть частью умений, пассивных или иных способностей.

В карточке персонажа для атаки указаны следующие обозначения слева направо:


1) Количество ОД нужное для действия
Помните, что если скобки квадратные, то выполнять действие можно лишь один раз за активацию. Если же они круглые, то действие можно повторять неоднократно.


2) Название атаки


3) Эффективная дальность применения в дюймах и/или тип атаки

Цель должна находиться в пределах этого расстояния, чтобы можно было применять действие.


4) Навык владения

Значение навыка прибавляется к результату броска на попадание. (см. «Расчет попадания»)
По наличию навыка в описании к действию легко определить, что перед вами именно действие, требующее попадания в цель и что оно потребует выполнения алгоритма, описанного далее. Если навык не указан, бросок на попадание выполнять не требуется.


5) Урон, который наносит атака (пиктограмма обозначает природу урона)

Столько d6 кубов нужно будет взять для броска на урон.
Если в течение одной активации модель применяет несколько атак из списка "Атакующих действий" (не обязательно одинаковых), то каждая следующая после первой атака выполняется со штрафом -2 к навыку за повторную атаку.

На атаки, являющиеся частью умений это правило не распространяется.
Порядок выполнения атаки

Для того, чтобы выполнить атаку, нужно выполнить следующую последовательность:
Заявить противнику желание выполнить действие
Выполнить расчёт попадания
Выполнить расчёт урона
Зафиксировать результат и завершить действие
Прежде чем заявить противнику о желании нанести атаку, убедитесь что выполняются все необходимые для этого условия.
• У модели должно хватать ОД для выполнения
• Если не сказано иного, от атакующей модели до потенциальной цели должна иметься видимость
• Цель должна находится в пределах эффективной дальности применения (нужно заранее сделать необходимые замеры)
• Цель не должна иметь иммунитета к той природе урона, которая применяется против цели (см. “Расчёт урона”)

Взвесьте возможные последствия своих действий, затем объявите оппоненту о желании выполнить атаку. Если противник не усмотрел нарушений правил в ваших намерениях, приступайте!
Имейте ввиду, что как только вы выполните бросок кубов или начнёте перемещать модели, отказаться от действия будет уже нельзя.

Расчёт попадания

Чтобы узнать попала ли атака в цель, необходимо выполнить бросок на попадание. Для этого игрок, контролирующий атакующую модель, бросает 2d6. Затем нужно прибавить к выпавшей сумме показатель Навыка владения оружием. Полученный результат сравнивается с показателем уклонения цели.

Если результат больше или равен значению уклонения цели, то считается, что проверка успешна и атака попала в цель. Если меньше — атака провалена.
⚠ Не забывайте добавлять к уклонению цели бонусы за ограниченную видимость и укрытие.

Расчёт попадания

В игре существует множество модификаторов к уклонению цели, это могут быть не только бонусы за укрытие или ограниченную видимость, а также бонусы, указанные в пассивных способностях цели, штрафы, накладываемые атакующим, и другие. Модификаторы также могут применяться и к навыку владения оружием или результату броска на попадание. В любом случае следует помнить, что сначала необходимо применить все модификаторы, а лишь затем сравнивать итоговые значения.
Если при расчёте попадания игрок выбрасывает на кубах две единицы, то считается, что он провалил атаку вне зависимости от значения модификаторов. Точно также, если выброшено две шестёрки, то всегда считается, что атака успешна. Такие броски называются критическим промахом и критическим попаданием соответственно.
Расчёт урона

Если бросок на попадание был успешен, следует выполнить расчёт урона. Если нет — следует сразу перейти к результатам.

В зависимости от природы урон может быть трёх типов:
Физический — это всевозможные огнестрельные атаки, атаки холодным оружием, взрывы, атаки огнемётом и так далее.
Ментальный — псионические и другие атаки, воздействующие на сознание и психику.
Электромагнитный — ЭМ-атаки направленные на уничтожение электроники.
Расчет урона производится следующим образом: атакующий игрок делает бросок на повреждение. Количество кубиков при таком броске равно показателю «Урон» атаки.

Далее необходимо сравнить выпавшие значения на каждом кубе со одним из параметров цели:

◆ Если урон физический, то значение, выпавшее на каждом из кубиков, сравнивается с параметром «Защита» цели.

◆ Если урон ментальный, то результаты броска на повреждение сравниваются с параметром «Психика» цели.

◆ Если урон электромагнитный, то значение, выпавшее на каждом из кубиков, сравнивается с параметром «Класс Кибернетизации» цели.

Каждое значение, выпавшее на кубах в результате броска на повреждение, которое оказалось больше или равно применяемому параметру защиты цели, наносит одну рану.
Также как и в случае с попаданием, нужно помнить, что сначала необходимо применить модификаторы, а лишь затем выполнять бросок.
В случае, когда в карточке цели на месте ФИЗ, ПСИ или КИБ вместо числового значение стоит прочерк, модель имеет иммунитет и не может получать урон от атак этой природы.


Если в рамках одной атаки или действия описан урон нескольких типов, то проверки проводятся для каждого типа отдельно. Порядок выбирает атакующий игрок. Расчёт попадания при этом выполняется один раз.
Таким образом, если атака или действие может выполнять проверку только по ПСИ, в которой у цели стоит прочерк, не имеет смысла даже делать бросок на попадание.
Результат атаки

Когда все проверки закончены и выполнениы все дополнительные условия, написанные на обороте карточки, действие считается завершенным. Вне зависимости от того, была ли успешной проверка попадания и был ли нанесён урон, ОД на выполнение действия считаются израсходованными.

Если какие либо модели получили раны, их нужно отобразить так, чтобы оба игрока всегда могли получить информацию о текущем состоянии здоровья моделей. Нагляднее всего это делать, располагая кубик с нужным значением урона рядом с моделью.

Все наложенные состояния и эффекты можно оборазить на столе с помощью жетонов из игры “Гидрофилия” или любых других понятных обоим игрокам обозначений.


Стрелковые или дистанционные атаки

Стрелковые или дистанционные атаки подтверждая своё название позволяют поражать цель на расстоянии.

В качестве цели стрелковой модели всегда выступает одна модель (это однако не значит, что только лишь эта модель может получить урон в результате).

Цель может быть как вражеской, так и союзной или нейтральной. При этом даже для союзной модели работают все модификаторы как если бы она была атакована врагом.

Цель не может быть атакована, если от атакующей модели нет линий видимости до неё или она находится за пределами эффективной дальности оружия из которого ведется огонь.


Если несколько моделей связаны в рукопашной (см. «Контакт и рукопашная»), то целью атаки можно выбрать только ближайшую к атакующему модель из схватки (даже если она союзная).

Если бросок на попадание провален, атакующий игрок обязан провести атаку по следующей по дальности модели в схватке, даже если к этой модели изначально нельзя было провести линию видимости или она находилась за пределами эффективной дальности стрельбы. Броски на попадание выполняются до первого успеха либо до тех пор, пока не закончатся завязанные модели.

Если стрелковая атака направлена на модель, находящуюся в рукопашной схватке, то игнорируются бонусы к уклонению за ландшафт (укрытия и ограниченная видимость). При этом все модели в рукопашной схватке получают +2 к УКЛ


Артиллерийская атака

Артиллерийские снаряды, будь то ручные или выпущенные из оружия отличаются тем, что поражают не одну, а несколько моделей, оказавшихся в области действия.

Для выполнения артиллерийской атаки таким оружием необходимо определить эпицентр.

В отличие от стрелковых атак, если в область поражения артиллерийской атаки попадают модели, находящиеся в рукопашной схватке, то они не получают дополнительных бонусов к уклонению.

Вы можете использовать вместо специального жетона любой подходящий объект, например подставку от миниатюры или монетку подходящего диаметра. Диаметр важен, так как все измерения проводятся от границ жетона.
Жетон эпицентра располагается в пределах указанной дистанции. Не обязательно иметь видимость до места его размещения, но его нельзя размещать, если на прямой линии между моделью и эпицентром находится препятствие выше чем три роста модели или горизонтальное перекрытие здания.

Эпицентр не может устанавливаться на неровных поверхностях, где он физически не способен удержаться под собственным весом. Также он не может располагаться на подставках моделей (в том числе летающих), однако после установки модели могут свободно перемещаться по нему.
Иными словами артиллерийские снаряды могут быть переброшены по навесной траектории через заборы или невысокие постройки, могут быть заброшены в окна или колодцы, но нельзя отправить снаряд сквозь потолок или забросить его по кривой траектории за угол.
Сразу после того как эпицентр размещён, выполняется бросок 2d6. Если сумма броска и навыка больше или равна 12, считается, что атака успешна и снаряд попал точно в желаемую точку. Это знание понадобится нам позже при проверке урона.

Если сумма броска и навыка меньше 12 и больше 9, то считается, что атака успешна и снаряд приземлился не точно.

Если сумма броска и навыка 9 или меньше, атака считается проваленной и выполнять дополнительные проверки не имеет смысла.
Если атака была успешной, нужно определить её цели. Ими будут все модели и разрушаемый ландшафт, оказавшиеся в пределах расстояния, указанного в описании на карточке от размещённого эпицентра. Если в описании действия радиус взрыва не указан, считается что отмеряемая от эпицентра дистанция равна 2″.

Ко всем артиллерийским атакам применимы все правила определения видимости и укрытий, однако они игнорируют перекрывающие модели и все бонусы маскировки.

Если в область поражения артиллерийской атаки попадают модели, находящиеся в рукопашной схватке, то они не получают дополнительных бонусов к уклонению в отличие от стрелковых атак.

Все цели по очереди должны пройти проверку на попадание от эпицентра с добавлением +7 к броску 2d6 вместо навыка (см. Проверка попадания). Это число постоянно и не может быть модифицировано.
При проверке попадания нужно учитывать свойства ландшафта и бонусы, которые они дают. Например часть моделей могут оказаться в укрытии или ограниченной видимости. При построении линий видимости жетон используется как материальный объект, и проводить измерения можно из любой его точки на выбор атакующего.
Урон от артиллерийских атак записан как дробь. Выбор цифры будет зависит от того, сможет ли модель точно попасть снарядом в точку, которую отметил игрок.

Первая цифра — урон, который будет наноситься если снаряд попал точно в желаемую точку.

Второе значение — урон, который наносится, если снаряд попал не точно.

Цели отмечают полученные раны. Уничтоженные модели и ландшафт убираются со стола только после того как проверку попадания прошли все цели артиллерийской атаки.
Очередность проведения атак не имеет значения так как считается, что все цели атакованы одновременно.


Площадная атака

Площадные атаки как и артиллерийские могут нанести урон сразу нескольким целям. Для таких атак необходимо определить зону поражения. Такие зоны всегда уникальны и подробности их построения указаны в карточке.

Все модели, которые оказались в пределах зоны поражения, считаются целями атаки.

Порядок выполнения атаки такой же как у стрелковых атак. Цели атаки выбираются по очереди в любом порядке. Затем проводится проверка попадания. Все линии видимости строятся от атакующей модели.

Если попадание было успешным, проводится проверка урона, после чего пораженные модели получают раны. Уничтоженные модели и ландшафт убираются со стола только после того как проверку попадания прошли все цели площадной атаки.

Ко всем площадным атакам применимы все правила определения видимости и укрытий, однако они игнорируют перекрывающие модели и все бонусы маскировки.

Также, в отличие от стрелковых атак, если в область поражения площадной атаки попадают модели, находящиеся в рукопашной схватке, то они не получают дополнительных бонусов к уклонению.




Контакт и рукопашная схватка

Если подставки моделей-противников оказываются в контакте, возникает рукопашная схватка. Цепочка противников, касающихся подставками один другого, считается одной схваткой, несмотря на то, что начало и конец цепочки могут располагаться на значительном расстоянии друг от друга.

Если соприкасаются союзные модели, рукопашная сватка между ними не возникает.

Нужно учитывать, что на модели, попавшие в рукопашную схватку, накладывается ряд ограничений:
◆ Нельзя применять никакие действия, требующие затраты более 1 ОД.
◆ Нельзя выполнять действие "воздействие" или удерживать позиции.
◆ Модель получает +2 к УКЛ от стрелковых атак или умений, запрашивающих проверку навыка, но лишается всех бонусов за ограниченную видимость и укрытие. Это правило не используется при артиллерийских или площадных атаках.

Модели, находящиеся в схватке, получают состояние завязан.
Завязанные модели не могут выполнять действие «передвижения» и не могут использовать никакие атаки из списка атакующих действий, кроме отмеченных как рукопашные.
Побег

Если модель «завязана», но не намерена сражаться, игрок может заявить особое действие «Побег», но лишь до того как модель выполняла действия в этой активации (включая применения снаряжения). Когда побег заявлен, все вражеские модели в базовом контакте по очереди могут выполнить рукопашную атаку по сбегающей модели (порядок выбирает атакующий игрок).

Если после выполненных атак модель выживает, она может переместиться на дистанцию своего движения + модификаторы, после чего завершает активацию.

Очевидно, что если модель физически не может покинуть рукопашную схватку (например зажата между другими моделями, террейном и т.д.) заявить побег нельзя.
При заявленном побеге атаку наносят только те вражеские модели в схватке, которые непосредственно касаются подставкой беглеца, если они имеют рукопашные атаки. Достаточно, чтобы хотя бы одна из них была “завязана” с целью. Если модели не получают состояние “завязан” (например имеет способность “тяжелая техника”), выполнять побег не нужно.
Если модель противника не имеет возможности наносить рукопашные атаки, схватку можно покидать беспрепятственно, не применяя побег.
УМЕНИЯ
Как правило, подробное описание умений есть на оборотной стороне карточек персонажа. В некоторых из них указан Навык. Также как и в случае с атаками, такие умения требуют выполнения броска на попадание (см. «Расчёт попадания»).
Штурм

У большинства моделей в карточке есть умение «штурм». Модель получает возможность переместиться в пределах указанного расстояния и провести две атаки подряд без штрафов за атаку после атаки. Если продвижение на указанную дистанцию не приводит к контакту, штурм невозможно заявить.

Ограничения штурма:

◆ Модель, заявляющая штурм должна видеть свою цель до начала действия.

◆ Нельзя применять штурм, если путь до цели проходит через труднопроходимый или опасный ландшафт, укрытия, а также при подъёме на уступы любой высоты или спуске с уступов высотой в рост атакующей модели и выше.

◆ Нельзя применять штурм против моделей, уже связанных в рукопашной.

◆ Нельзя разделить атаки по двум разным целям, отказаться атаковать второй атакой, или обменять её на другое действие, даже если противник погиб в результате первой.
⚠ По своей сути штурм состоит из двух элементов: передвижения и одной двойной атаки.
На дистанцию штурма влияет штраф за использование движения после движения, а следовательно, если модель уже двигалась в эту активацию, дистанция штурма уменьшится вдвое.
Обе атаки в штурме считаются выполненными одновременно. Это значит, что на вторую атаку не будет распространяться штраф за повторную атаку. Однако, если модель выполняла атаку из списка атакующих действий перед штурмом в рамках одной активации, она получит штраф к навыку -2 на обе атаки штурма.
Воздействие
Некоторые предметы, террейн или нейтральные миниатюры на игровом столе могут менять свой статус или параметры. Эти изменения осуществляются с помощью особого действия, называемого "Воздействие". Чаще всего этот тип действия применяется при выполнении заданий (см. "Задания").

Для выполнения этого действия нужно находиться в контакте с моделью или элементом ландшафта к которому воздействие применяется.
Снаряжение
Снаряжение нужно для того, чтобы изменять параметры моделей или разнообразить их тактические способности. Оно, как и модели, имеет свою стоимость, поэтому нужно очень внимательно следить за тем, чтобы не превысить лимит очков отряда.
Модель не может получить снаряжения больше, чем имеет свободных слотов снаряжения.

Снаряжение можно отдать любой модели, удовлетворяющей условиям, написанным на карточке. Одна модель не может получить больше предметов снаряжения, чем имеет доступных слотов для них. Карточки выкладываются в закрытую после выставления всех моделей на стол но до начала первого хода, поэтому противник видит кому достались карточки, но не знает какие именно. Карточки вскрываются как только их текст необходимо применить в игре.

Снаряжение приписано к персонажу до конца игры и аннулируется либо при истечении количества применений, либо при смерти персонажа. Забрать снаряжение с трупа нельзя.

Если требует применения, то это применение считается действием за 0 ОД. Это действие не может быть применено больше одного раза за ход. Если же снаряжение даёт пассивный эффект или дополнительные умения или атаки, то считается, что снаряжение действует постоянно.


1. Название снаряжения
2. Тип слота

Изображение должно совпадать с изображением в свободном слоте на карточке персонажа. Если изображения нет, снаряжение можно разместить в любом слоте.
3. Принадлежность к фракции

Иконка фракции должна совпадать с фракцией на карточке персонажа. Если иконки нет, то снаряжение может использовать любая фракция.
4. Ограничения

Тут могут указываться ограничения по ключевым словам, фракциям, параметрам и даже персональное имя персонажа, которому снаряжение доступно
5. Количество применений

Знак бесконечночти "∞" означает, что использовать снаряжение можно сколько угодно раз. Если указано число, то снаряжение используется столько раз, сколько написано и отбирается у модели сразу же после последнего использования. Они больше не могут быть применены.
6. Описание механики применения

Снаряжение может давать пассивные эффекты, может открывать доступ к новым умениям или модифицировать уже имеющиеся. Если не указано обратного, снаряжение не тратит очков действия на применения
Все действия снаряжения подчиняются основным правилам игры (то есть если снаряжение даёт возможность сделать передвижение, то к нему применяются все штрафы так, если бы оно просто было очередным действием). Бонусы и штрафы снаряжения, изменяющие какие либо показатели, вроде дистанции стрельбы, атаки или передвижения, применяются после применения остальных модификаторов.
3. Дополнительные правила карточек
свойства АТАК
Если в описании атаки указано одно из ключевих слов, то атака получит дополнительные свойства:
БРОНЕБОЙНОЕ: если защита противника 5 или выше, попадание из этого вида оружия при броске на урон понижает защиту цели на 1. Атаки из импульсного оружия никак не меняют показатели защиты 4 и ниже.
ПРОНИКАЮЩЕЕ: если цель атаки находится в укрытии, атакующая модель может потратить от одного до четырех кубов урона на то, чтобы понизить УКЛ цели на соответствующее значение. Например, урон атакующего игрока был равен 5 кубов d6, но он потратил 2 куба урона, чтобы снизить бонус цели в укрытии. Вместо бонуса к УКЛ +4 цель получит бонус +4-2=+2. Урон атакующего снизится и станет равен 5-2=3 куба d6.
ДРОБОВОЕ: при атаке из этого вида оружия, расчетное уклонение цели не может превышать 11. Таким образом, если даже персонаж Тень (собственное УКЛ 11), применяет умение «Оптический камуфляж» (+2 к УКЛ), находится в ограниченной видимости (+3 к УКЛ), получает бонус за пассивную способность «Крадущийся в тени» (+1 к УКЛ) и формально имеет суммарное УКЛ 17, при атаке по ней дробовым оружием, её уклонение всё равно будет рассчитываться как 11.
СТИХИЙНОЕ: если модель получает урон таким оружием, перед следующим действием или в конце активации при отказе выполнять действия, она должна будет либо потратить 1 ОД или выполнить проверку урона одним кубом d6 против своего параметра "БРН". Выбор делает игрок, чья модель поражена. Если модель была поражена несколько раз стихийным уроном (даже из разного оружия) до начала её активации, эффект не суммируется.
свойства умений
Если в описании умения указано одно из ключевих слов, то умение получит дополнительные свойства:
ЛОВУШКА: Ловушками считаются умения моделей, которые срабатывают вне их активации. Как правило они направлены на то, чтобы причинить вред, наложить какое-либо состояние или иным образом взаимодействовать с моделью, вызвавшей срабатывание этого умения. Если сказано, что какое-либо действие приводит к взаимодействию с ловушками, под это действие попадают все такие умения.
МАСКИРОВКА: Некоторые пассивные способности и умения в карточках персонажей обозначены как маскировка. Бонусы, полученные за счет них не могут быть использованы против площадных и артиллерийских атак или в случае, когда в карточке пряно написано, что маскировка игнорируется.
ПЕРЕМЕЩЕНИЕ: Это ключевое слово означает, что во время выполнения этого умения, модель будет перемещаться по прямой так, как будто было выполнено действие передвижения, однако на такое действие не будут действовать никакие штрафы к дальности или свойства труднопроходимого ландшафта до момента окончания действия. Например при использовании умения "Гарпун" своя или вражеская модель должна быть перемещена. Если при этом вдоль линии перемещения располагались ловушки, они будут активированы, но свойства труднопроходимого ландшафта будут проигнорированы.
свойства моделей
Если в описании умения указано одно из ключевых слов, то умение получит дополнительные свойства:
ТЯЖЁЛАЯ ТЕХНИКА: Модели с ключевыми словами «Тяжелая техника» не получают штрафов за пересечение преград, при движении по трудному или опасному ландшафту. Тяжелая техника не может быть «завязана» в рукопашной, однако не может совершать атаки, требующие затраты более одного ОД.
ПОЛЁТ: Модель с ключевым словом «Полёт» при выполнении действия перемещение игнорирует любой перепад высот. При пересечении опасного или трудного ландшафта она не получает штрафов, однако правила опасного ландшафта будут действовать на эту модель, если она остановила своё движение на нём. Может двигаться через подставки других моделей и ловушки, но не останавливаться на них (другие модели не могут ходить через летающий юнит, а ловушки срабатывают, если остановиться на них).

Летающая модель не может быть атакована рукопашными атаками, и не может быть «завязана» в рукопашной. Также она не может использовать укрытия и не может сама формировать ограниченную видимость для других моделей.

Не получает ограниченную видимость за высоту. Если модель на возвышенности атакована моделью со способностью «полёт», она тоже не получает бонус ограниченной видимости. Летающие модели могут забираться на возвышенности любой высоты без уступов или лестниц, игнорируя перепады. Также они не получают штрафы за критическое падение.
ДРОН: Модели с ключевым словом «Дрон» не могут совершать действие: «воздействие».

Дроны не имеют собственных ОД и не могут применять снаряжение, но могут действовать с помощью контролера. При расстановке контролер всегда должен выставляться на стол прежде своих дронов. Если в отряде несколько моделей, имеющих способность контроля, игрок при расстановке обязан указать, кем именно управляется каждый выставляемый дрон.

Как правило, контроль осуществляется в пределах определенного радиуса. Во время своей активации контролер может дать дронам некоторое количество ОД, которые дрон сможет использовать позже в свою активацию.

Если хозяин дрона убит или по какой-то причине оказался за пределами радиуса контроля, происходит «разрыв». В этом случае владелец дрона немедленно бросает d6.

◆ Если выпадает 1, дрон уничтожен и убирается со стола.
◆ Если выпадает 2 или 3, дрон становится «неуправляем».
◆ Если 4,5 или 6, дрон становится «автономным».

Неуправляемый дрон становится нейтральной моделью. Он остаётся на месте и теряет все ОД. В конце каждого хода он выполняет первую ж подходящую атаку по ближайшей модели. Если неуправляемых дронов несколько, порядок атаки выбирает их предыдущий владелец.

Автономный дрон продолжает оставаться дружественной моделью. Он остаётся на месте и теряет все ОД. В конце каждого хода он выполняет первую же подходящую атаку по ближайшей вражеской модели. Автономные дроны атакуют раньше неуправляемых.

Дрон может быть перезахвачен у другого контролера с помощью умения «Захват дрона». Это же относится и к неуправляемым и автономным дронам. Умения вроде «Контроль техники» действуют на дроны как на обычные модели.
4. Правила возвышенностей
Если в игре используются строения или другие конструкции, имеющие проходимую поверхность выше уровня стола (например крыши зданий, каменные массивы и прочее) применяются дополнительные правила.

1) Возвышенность - часть проходимого игрового ландшафта с четко выделенной границей, выдающаяся над уровнем стола или предыдущей возвышенностью, не ниже чем на 2 роста (таким образом пологий склон холма или кучу мусора нельзя считать возвышенностью). Далее возвышенность в 2 роста мы будем называть этажом, следовательно 4 роста = 2 этажа и так далее.

2) Если возвышенность не имеет склонов, лестниц или других оборудованных путей для подъёма, подняться на неё без специальных действий невозможно.

3) Подъём или спуск по вертикальным лестницам или уступам на 1 этаж тратит 1 ОД и считается действием передвижения. На момент начала подъёма или спуска модель должна находиться в пределах 1" от лестницы. После завершения подъёма или спуска модель можно располжить в пределах 2" лестницы.

4) По пологим подъемам, пандусам, ступенькам и т. д. следует перемещаться по общим правилам передвижения, игнорируя угол наклона.

5) Модель, находящаяся на возвышенности по отношению к другим моделям, получает состояние ограниченной видимости. При этом атаки и действия нижестоящей модели отыгрываются так, как будто она располагается на одном уровне с целью.

6) Дистанции стрельбы и действий между разными уровнями возвышенностей измеряются параллельно плоскости стола.

7) Когда поверхность стола имеет разные высоты, или террейн имеет неоднородные очертания, принято считать, что базовый контакт происходит не только при касании подставок моделей, но и при любом соприкосновении их условных объемов. Очевидно, что даже в этом случае модели не могут сражаться в рукопашной, если разница высот больше либо равно росту нижней модели

8) Подставка модели не должна выходить за границу возвышенности. Если подобное случается, считается, что модель срывается вниз с той стороны, где край поставки выдаётся сильнее всего.

9) Падение с высоты более чем одного этажа считается критическим. Критическое падение останавливает действие движения и наносит по 2 раны за каждый этаж (то есть 2 раны за падение с разницей в 2 этажа, 4 раны за падение с разницей в 3 и т.д.). Падение или спрыгивание с разницей в 1 этаж никак не влияет на механику игры.

10) Модели со способностью «полёт» не получают ограниченную видимость за высоту. Если модель на возвышенности атакована моделью со способностью «полёт», она тоже не получает бонус ограниченной видимости. Летающие модели могут забираться на возвышенности любой высоты без уступов или лестниц, игнорируя перепады. Также они не получают штрафы за критическое падение.
5. Правила элементов ландшафта
Игровым ландшафтом или террейном называются объекты, предназначенные для оформления стола и придания бою необходимого антуража.
Все объекты, описанные ниже будут характеризоваться следующими свойствами:
• Проходимость
• Простреливаемость
• Разрушаемость
Проходимость
1) Проходимые. Это значит, что любая модель может беспрепятственно останавливаться или пересекать их с помощью действия передвижения, штурма или любого другого действия, подразумевающего перемещение модели.

2) Труднопроходимые. Это значит, что любая модель может останавливаться или пересекать их с помощью действия передвижения или другого действия, связанного с перестановкой модели, однако от передвижения отнимается 1’’, если любая часть маршрута проходит через такие объекты или начинается с них. Штурм через труднопроходимые объекты запрещён.

3) Опасные. Это значит, что любая модель может останавливаться или пересекать их с помощью действия передвижения или любого другого действия, связанного с перестановкой модели, однако модель будет получать рану каждый раз когда будет пересекать их или начинать на них активацию.

4) Непроходимые. Это значит, что модель не может пересекать или останавливаться на таких объектах, если иное прямо не указано в способности модели.
Простреливаемость
По простреливаемости объекты могут быть следующих видов:

1) Простреливаемые. Это значит, что любая модель может строить линии видимости сквозь них и атаковать противников, находящихся за ними. Если такие объекты находятся между моделью и эпицентром площадной атаки, объект не учитывается в расчёте попадания.

2) Непростреливаемые. Это значит, что сквозь такие элементы ландшафта нельзя строить линии видимости. Если такие объекты находятся между моделью и эпицентром площадной атаки, объект учитывается в расчёте попадания.
РАзрушаемость
По разрушаемости объекты могут быть следующих видов:

1) Уничтожимые. При определённых условиях эти объекты могут быть убраны со стола прямо во время партии. Если для уничтожимого ландшафта нет отдельных правил разрушения, они могут быть уничтожены от первого же попадания артиллерийской атакой.

2) Неуничтожимые. Такие объекты не могут быть убраны во время партии.
СТАТИЧНЫЕ ОБЪЕКТЫ
Как следует из названия, статичными объектами считаются все элементы ландшафта, с которыми персонажи игры не могут никак взаимодействовать, их нельзя выбрать целью атаки. Игроки не должны перемещать их или удалять со стола с момента начала партии и до её окончания.
Здания: Сооружения, представляющие собой одно- или многоэтажные конструкции с прочными и основательными стенами.

• Стены зданий непроходимы, непростреливаемы и неуничтожимы.
• Межэтажные перекрытия не позволяют моделям, находящимся на разных этажах взаимодействовать между собой.
• Любые отверстия кроме оконных и дверных проёмов считаются непростреливаемыми и не дающими линий видимости.
• Через пустые дверные проёмы можно беспрепятственно перемещаться, если размер подставки модели не более 32мм.
• Пустые оконные проёмы являются труднопроходимыми.
Стены. Отдельные каменные стены, монолитные заборы, бетонные сооружения, надолбы, ширина которых значительно меньше их высоты. Должны быть выше 1 роста модели.

• Стены непроходимы, непростреливаемы и неуничтожимы.
Баррикады. Сооружения из прочных материалов, позволяющие вести огонь из-за них, металлические контейнеры, остовы машин. Баррикады должны быть не выше 1 роста модели и не ниже 0,5 роста.

• Баррикады труднопроходимы, непростреливаемы и неуничтожимы.
Обломки. Строительный мусор, разрытый асфальт, воронки от взрывов, курумники и другой хлам, наваленный на земле. Должны быть ниже 1 роста модели.

• Обломки труднопроходимы, простреливаемы и неуничтожимы.
Заграждения. Конструкции из колючей проволоки или сетки-рабицы, барьеры, силовые поля, металлические решетки и решетчатые заборы. Должны быть выше 1 роста модели.

• Заграждения непроходимы, простреливаемы и неуничтожимы.
Столбы. Фонарные столбы, тонкие деревья, балки, перила, фермы, трубы, нагромождения арматуры и другие объекты диаметр которых не достигает 25мм.

• Стоблы непроходимы, непростреливаемы и неуничтожимы.
• Модель, частично скрытая столбом получает +2 к УКЛ и не считается находящейся в ограниченной видимости. Этот бонус нельзя применить, если используются другие бонусы за ограниченную видимость и укрытия.
Монументы. Толстые деревья, стеллы, памятники, статуи, колонны зданий, огромные бочки, тяжёлая техника. Должны быть выше 1 роста модели.


• Монументы непроходимы, непростреливаемы и неуничтожимы.
• Габариты монументов считаются по их основанию, даже если более высокая часть имеет сложную форму.
Подвижные части. Лопасти винтов, промышленные вентиляторы, незакрытые части двигателей, дисковые пилы, гидравлические прессы, строительная техника, токоведущие линии.

• Подвижные части непроходимы, непростреливаемы и неуничтожимы.
• Модель, которая приближется на 1” к подвижным частям или начинает в этой зоне активацию, получает рану.
Химикаты. Потоки отходов на земле, пролитые бочки с кислотой, протечки газа в трубах, лужи кислоты.

• Химикаты опасны, простреливаемы и неуничтожимы.
• Если представляют собой не поверхность, а сооружение, например бочку, фонтан, трубу с утечкой и т.д., то модель, которая приближется на 1” к химикатам или начинает в этой зоне активацию, получает рану.
активные ОБЪЕКТЫ
Активные объекты могут менять своё состояние во время партии при воздействии на них моделей.

Игроки по взаимному согласию могут использовать различные выключатели, при базовом контакте с которыми за 1 ОД модели могут изменить свойства активных объектов без непосредственного воздействия на них. Подвижные части могут превратиться в монументы, ёмкости с горючим могут взорваться, кодовые двери заклинить, а освещение отключиться.
Перегородки. Межкомнатные и хлипкие двери, заколоченные окна, калитки, рольставни.
• Перегородки труднопроходимы, непростреливаемы и уничтожимы.

• Перегородки уничтожаются, если попадают в зону действия любой площадной или артиллерийской атаки, наносящий физический урон.
• Перегородки уничтожаются, если любая модель входит с ними в базовый контакт во время любого действия. Если это действие передвижения, его дистанция уменьшается на 1’’.
• Нельзя выполнить штурм через перегородку.
Ящики. Коробки, бочки, трущобные постройки, ветхие баррикады, истлевшие остовы машин и мусорные контейнеры. Должны быть не выше 1 роста модели и не ниже 0,5 роста.

• Ящики труднопроходимы, непростреливаемы и уничтожимы.
• Модель, использующая ящики как укрытие получает +2 к УКЛ вместо +4.
• Если ящики попадают в зону действия любой площадной или артиллерийской атаки, наносящей физический урон, они становятся обломками и их по возможности следует заменить на соответстующий элемент ландшафта.
Ёмкости с горючим. Бочки с бензином, канистры, баллоны с газом, бензоколонки, нефтепроводы.

• Ёмкости с горючим проходимы в зависимости от габаритов, непростреливаемы и уничтожимы.
• Если емкость с горючим попадает в зону действия любой площадной или артиллерийской атаки, наносящей физический урон, она взрывается, нанося каждой видимой модели в разиусе 3” от себя d3 (бросок для каждой модели) единиц физического урона. После этого ёмкость становится опасной до конца партии.
• Ёмкость с горючим можно выбрать в качестве цели стрелковой или рукопашной атаки, если последняя наносит физический урон. Броски на попадание и урон не требуются. Последствия такой атаки такие же как при поражении площадной или артиллерийской атакой.
Лестницы. Ступеньки, ширина которых, не позволяет моделям разместиться на них, вертикальные лестницы, лифты, тросы, водостоки, уступы в стенах и любые другие объекты подразумевающие взбирание и спуск.

• Лестницы непроходимы и неуничтожимы. Простреливаемость определяется их внешним видом.
• Модель в пределах 1’’ от лестницы может потратить действие передвижения, чтобы взобраться по ней на 1 этаж вверх или вниз. В результате действия модель перемещается на нужный этаж и размещается в пределах 2’’ от лестницы (см. Измерения и модификаторы). Если разместиться по правилам нет возможности, использовать лестницу нельзя.
Кодовые двери. Раздвижные, лифторвые, прочные входные и другие виды дверей, которые требуют действий с замком.

• Кодовые двери непроходимы, непростреливаемы и уничтожимы.
• Любая модель может открыть или закрыть кодовую дверь, находясь в базовом контакте с ней и потратив 1 ОД
• Если кодовая дверь попадает в зону действия любой артиллерийской атаки, наносящей физический урон, она уничтожается. Если убрать её невозможно, считается, что она полностью проходима.
Осветительные приборы. Фонари, витрины, проекторы, автомобильные фары.

• Осветительные приборы непроходимы, непростреливаемы и уничтожимы.
• Любая модель, находящаяся в пределах 2” от осветительного прибора не может получать состояние ограниченной видимости.
• Если осветительный прибор попадает в зону действия любой площадной или артиллерийской атаки, наносящей электромагнитный урон, он считается деактивированным. С этого момента его свойства перестают работать.
• Осветительный прибор можно выбрать в качестве цели стрелковой или рукопашной атаки, если последняя наносит электромагнитный урон. Броски на попадание и урон не требуются. Последствия такой атаки такие же как при поражении площадной атакой.
В игре часто будут возникать моменты, когда элементы ландшафта трудно однозначно отнести к какому-то конкретному виду. Есть несколько хитростей, которые позволят вам избежать споров.
1) Определитесь с типами террейна во время его расположения на стол или перед расстановкой.
2) Обговорите с каким механизмами можно взаимодействовать, можно ли открывать двери и входить в помещения. Можно ли использовать высокие объекты как лестницы, забираться на них и вести огонь. Проговорите, какие прорехи в стенах и окнах будут простреливаться, а какие нет
3) Разбейте единый крупный террейн на несколько абстрактных частей. Обговорите, как будет работать каждая часть по отдельности. Несмотря на то, что объект всё ещё будет считаться одним целым (например при взрыве ёмкости с топливом), вам проще будет определить, какие бонусы и штрафы получат модели за нахождение в разных его частях.
6. Дополнительные материалы
Карты тактики
Лидеры ваших отрядов при расстановке могут (но не обязаны) применить одну карточку тактики. Каждый лидер имеет свои тактики, которые могут быть применены только им. Карточка выкладывается рубашкой вверх сразу после выставления лидера на стол. Как только расстановка закончена карточка переворачивается. Если карточек нет под рукой, игроки должны объявить оппоненту играемые ими тактики сразу после выставления лидера на стол. Тактика будет применяться в течение всей игры, её нельзя поменять или отменить.
Карты Расстановки
Для первых игр вместо броска кубика удобнее всего принять классическую расстановку.


Задания
Перед началом партии игроки выбирают задание, условия которого они будут выполнять, чтобы получить победные очки.

В ряде миссий необходимо устанавливать маркеры (жетоны) своего цвета. Размещать маркеры могут любые модели, находящиеся в контакте с точкой задания, если иное не указано в их карточках. Для установки требуется потратить 1 ОД и осуществить действие «Выполнить цель задания».

Если у вас нет специальных карт, задание можно выбрать из предоставленных ниже, либо заранее договорится о том, какой сценарий будет отыгрываться.

Удержание позиций

Пять точек задания. Центральная в середине стола. Остальные расположены как на схеме в шахматном порядке. Расстояние между точками не должно быть меньше 11" (28см) и больше 13" (33см). Для удержания необходимо иметь свои модели в радиусе 3" от точки и в зоне её видимости (хотя бы частичной) и не иметь чужих при тех же условиях. Маркеры ставить не нужно. Подсчёт в конце каждого раунда. Каждая удержанная точка даёт 1 победное очко.

В случае смерти всех моделей, противник мгновенно захватывает столько точек, сколько имеет фигур, способных удерживать точки. Он получает очки за удерживаемые точки до конца игры.


Скачивание

На центральной линии размещены 3 точки доступа. Ценртральная в середине стола, две других в 18" (45см) от неё. Необходимо установить жетон (маркер) своего цвета на точку доступа применив действие "Воздействие" на неё. Установка своего маркера автоматически удаляет с точки вражеский. Точки можно перезахватывать неограниченное количество раз. Подсчёт очков в конце каждого хода. Каждая точка доступа, на конец хода окрашенная в цвет игрока, даёт 1 победное очко. В конце матча считается сумма всех набранных очков.
В случае смерти всех моделей, противник мгновенно переключает все точки в свой цвет и получает за них очки до конца игры.


Вторжение

Необходимо иметь свои модели на вражеской стороне в 14" (35см) от центра. Нельзя находиться дальше 14" (35см) от центра на своей стороне стола. Подсчёт в конце каждого раунда. Свои модели, в пределах вражеской зоны в конце раунда дают по 1 победному очку за каждое очко стоимости моделей (с учётом усилителей, даже если они уже были истрачены). Свои модели, в пределах собственной зоны в конце хода добавляют противнику по 3 победных очка за каждую модель.

В случае смерти всех моделей, противник мгновенно перемещает все свои модели в зачётную зону и получает за них очки до конца партии.


Хищение

Имеется 2 на центральной линии и 3 терминала на каждой стороне стола. Домашние терминалы также расположены на одной линии и отстоят от центра на 11" (27см). Расстояние между терминалами на одной линии 18" (45см). Необходимо установить жетоны (маркеры) своего цвета на красные и синие терминалы применив «Воздействие» на него. Не позволить противнику маркировать зеленые терминалы. Терминалы маркируются один раз и не могут быть перезахвачены. Получите 5 победных очков за каждый красный терминал и по 3 за каждый синий. Подсчет в конце игры.

В случае смерти всех моделей, противник ставит свои маркеры на все доступные терминалы.


Ростовые линейки
В случае споров при определении видимости моделей, используйте измерительную линейку из фракционных наборов или вырежьте её самостоятельно.


Пример A: Установите линейку на подставку модели, чтобы увидеть её высоту при проверке видимости.
Пример B: Если подставка модели обильно украшена или устанавливать линейку на подставку неудобно, вы можете перевернуть линейку и установить её прямо на игровую поверхность.